miércoles, 24 de noviembre de 2010

Maneras de introducir a los PJ's en una aventura rolera

El caso es que andaba yo tan tranquila merendado esta tarde, cuando Tindomion se me ha acercado algo preocupado preguntándome un modo de introducir a los PJ's en la trama de una partida de rol que está preparando (y que, con suerte, estará lista para el 2026, al ritmo al que va ¬¬U). Esa petición ha provocado una reflexión por mi parte que me ha motivado para escribir esta entrada acerca de todas las posibles formas de introducir a los PJ's en una aventura.






Y es que hay que tener en cuenta que, aunque los jugadores estén deseando comenzar la partida, puede que sus personajes no siempre estén tan deseosos de aventuras como ellos. Y no es lo mismo interpretar a un mercenario aventurero en Dungeons & Dragons o El Señor de los Anillos, que interpretar a un inocente estudiante o ama de casa en La Llamada de Cthulhu o en Mundo de Tinieblas. Por ejemplo, un montaraz como Aragorn estará más que dispuesto a perseguir y matar orcos, pero probablemente si el jugador es un hobbit como Frodo Bolsón, costará un poco más sacarle de casa. ¿Significa eso que ningún PJ va a poder llevar a un hobbit? Claro que no, siempre que el máster consiga encontrar un modo convincente de meterlo en la aventura sin que pueda negarse.
Entre las excusas para meter en líos a los PJ's, tenemos las siguientes:


-Técnica del "reclutamiento en la posada": Los PJ's son aventureros o mercenarios a quienes contrata un individuo o una corporación para que hagan algo. Comienzo de partida clásico de Dungeons & Dragons o de Rolemaster, donde un sujeto cubierto por una capa con capucha se acerca a varios personajes y les ofrece una cuantiosa recompensa si hacen un trabajito para él. También es clásica en Vampiro (el Príncipe de la ciudad o el sire de los PJ's, les encarga una misión) Evidentemente, requiere que los PJ's sean proclives a aceptar ese tipo de trabajos, porque si el encapuchado en cuestión se lo pide al posadero, es poco probable que este acceda a cerrar la posada e irse de aventuras. En esta categoría podemos englobar también a los policías, guerreros, detectives, y todos aquellos que estén profesional o moralmente obligados a aceptar la misión o investigar el asunto que el máster proponga.

-Técnica de "la curiosidad mató al gato": Los PJ's no son reclutados por nadie, ni tienen una obligación profesional o moral de hacer nada, pero el máster les pone las pistas delante y ellos pican cual pececillos para ver qué es eso, metiéndose de lleno en la aventura. Ejemplo clásico: tu personaje camina tranquilamente por la calle, y en ese momento oye a una mujer gritar en un callejón. Vencido por la curiosidad, se acerca a ver qué está pasando, y ve a un vampiro alimentándose de la señora. A partir de aquí, ya está el lío montado, porque aunque logre escapar del vampiro, es probable que este le siga la pista para poder silenciarle antes de que se lo cuente a alguien (Vampiro). O puede que oiga murmullos extraños en una casa, ceda a la tentación de espiar por la ventana, y vea a un grupo de encapuchados llevando a cabo un extraño ritual. Vencido por la curiosidad, el personaje se dispone a averiguar cuáles son las actividades de esta extraña secta (La Llamada de Cthulhu). También es muy típico el truco del "manuscrito encontrado", que es cuando el máster se lo deja a huevos a los PJ's para que encuentren un códice esotérico, un libro o un diario con revelaciones misteriosas, una carta pidiendo ayuda, etc, y los personajes deciden investigar el asunto para resolver el misterio que hay detrás (esto tambiés es muy típico de La Llamada de Cthulhu).
Esta opción tiene el inconveniente de que requiere la voluntaria complicidad de los jugadores, claro; uno muy bien podría decir que no le da la gana de ir a ver por qué grita la señora o qué son los murmullos, y en ese caso ya no hay aventura. Para que la curiosidad del PJ sea coherente, es necesario que las circunstancias le acompañen y sean propicias (por ejemplo, es un periodista en busca de una buena historia, es un freak de las historias de misterio que se siente aburrido y deseoso de vivir alguna experiencia emocionante, etc).

-Técnica del "testigo incómodo": Variante o complemento de la anterior. El PJ se encuentra en el lugar equivocado en el momento equivocado, y es testigo de algo que no debería haber visto. Tal vez haya presenciado la comisión de un delito, un fenómeno sobrenatural o una conversación cuya información los interlocutores no quieren que se haga pública bajo ningún concepto. El resultado, sea como sea, siempre es el mismo: los implicados deciden que el PJ ha visto demasiado y harán todo lo posible por quitarlo de en medio. Con lo cual, si quiere sobrevivir y recuperar su vida normal, este no tendrá más remedio que enfrentarse a ellos, lo quiera o no. Esta posibilidad es más versátil que la anterior porque no requiere de la complicidad del jugador ni de que su personaje tenga que ser proclive a curiosear en asuntos ajenos. Eso sí; a partir de aquí es responsabilidad del máster encontrar un modo de hacer avanzar la historia con el PJ como protagonista. Si presencia un asesinato y lo único que hace es denunciar el asunto y acogerse la programa de protección de testigos, o hay mafiosos y/o políticos implicados que puedan meter mano en el asunto, o mucho nos tememos que se acabará la aventura para ese PJ y tendrá que seguir jugando con el nuevo personaje de el policía que lleva el caso.

-Técnica de la "patata caliente": Un PNJ, que puede ser amigo o desconocido, hace entrega de algo al PJ. Esto puede ser una información, una carta, un objeto... lo que sea. Lo importante es que los villanos de la historia están buscando desesperadamente lo que el PNJ entrega al jugador, y aunque aquél hizo la entrega para despistar a sus perseguidores, estos se acaban enterando de que el PJ posee la información o el objeto y deciden hacerse con él a cualquier precio, persiguiendo a su nuevo dueño. Es obvio que en este caso el máster debe dejar clarísimo lo valiosa que es la patata caliente en cuestión, lo malvados que son aquellos que desean obtenerla, y lo importantísimo que es que esta no llegue a sus manos, porque si no lo más probable es que el PJ se asuste y trate de entregarlo a quienes le amenazan o lo tire a la papelera más cercana...
Un ejemplo clásico de esto es Frodo con el Anillo Único.

-Técnica del "aliado en apuros": Una persona muy querida para el PJ está en serios apuros: ha sido secuestrada o necesita ayuda. De este modo, el PJ se introduce en la aventura para ayudar a su aliado, bien porque este se lo pide o bien de motu propio. Ahora bien, esto requiere alta capacidad de meterse en el personaje y bajas dosis de mala leche por parte de los jugadores, porque si no siempre puede venir el listillo a decir que "me la suda que mi mejor amigo haya sido secuestrado por las huestes de Mordor y vaya a ser torturado; yo no me meto en Barad-Dur ni de coña". También requiere habilidad por parte del máster para crear buenos PNJ's a los que los jugadores puedan coger cariño; si conocen a una bella mujer o a un simpático joven al principio de la partida, pero el máster no es capaz de hacer que los jugadores realmente empaticen con él, puede que no estén demasiado dispuestos a sacarle las castañas del fuego cuando descubran que está en apuros...

-Ténica de "esto es personal": Parecida a la anterior, esta vez se trata de que los antagonistas, de forma casual o premeditada, causan un perjuicio grave al PJ. Puede que las huestes de orcos arrasen su aldea, o que un ser sobrenatural intente atacarlos, o que una corporación les arrebate algo valioso por medio de triquiñuelas legales. Puede ser que el personaje sea una víctima al azar, o puede que sin saberlo sea alguien importante (el famoso Elegido), que tenga poderes que ignora o una ascendencia familiar que desconoce, y que no tenga más remedio que meterse en la aventura para salvar su vida o vengarse de sus agresores. El ejemplo más famoso de esto es Luke Skywalker, que en La Guerra de las Galaxias decide convertirse en jedi y enfrentarse al Imperio después de que las tropas imperiales asesinen a sus tíos y quemen su casa.


Y, a bote pronto, estas son todas las técnicas que se me ocurren. Si vosotros tenéis alguna más, será un placer para mí que me habléis de ellas ;-)

9 comentarios:

Rrruciela dijo...

En mi partida de Star Wars a mí me contrataron :___D Introdujeron a mi personaje en plan: "La Alianza nos manda una mecánica, es ella *yo*". Y todo lo demás me pilla porque mi jefe me obligaba a acompañarle porque era un robot y necesitaba un cierto mantenimiento xDDDDD (lo absurdo es absurdo).

Muy buenas todas las entradas =) la de la posada es clásica, y siempre la más recurrida en partidas de fantasía.

Otra que solemos usar es el del enemigo común: cada cual tiene sus motivos para acabar con alguien. Y el "somos hijos de" también ayuda: nos reunimos por primera vez en un escenario clave de otra partida impulsados por el recuerdo de nuestros padres, y allí comienza la aventura.

Aunque muchas veces directamente nos meten de lleno y a tomar por saco xDD estos másters de hoy en día...

EFM dijo...

Después de mucho tiempo sin comentar me animo a comentar en esta como jugadora de rol XD aunque no sé si he comprendido bien tu propuesta :/

Para introducir a los PJ en la aventura cada uno de nosotros (las buscamos de forma individual antes o durante las primeras sesiones del juego, jugamos a Fantasy, D&D, WH y Mundodisco ^^)a veces surgen compañerismos anteriores a la partida entre los PJ, también relaciones familiares (hermanos)y también rivalidades por pertenecer a ordenes mágicas opuestas, p.j XD

Después lo típico, los PJ se suelen conocer en una taberna, a bordo de un barco..."casualmente" y luego van apareciendo los primeros trabajitos, los anuncios en las oficinas en las ciudades son frecuentes. También pueden conocer a alguien que les da el trabajo como mencionas...y por ahora no se me ocurren más cosas.

Más o menos esto es lo que hacemos nosotros ^^!


Saludos.

Estelwen Ancálimë dijo...

Sweet Shadow: El reclutamiento mercenario como el que comentas suele ser típico en las partidas de aventuras porque permite que el máster no se coma la cabeza y entre en materia inmediatamente. Lo que pasa es que en partidas de misterior, o más narrativas, a veces los personajes no son mercenarios o aventureros natos, y claro, entonces hay que comerse la cabeza.
De todos modos, muchas veces los másters optan por el recurso "in media res"; te meten en medio del fregado y se saltan la introducción del PJ en la historia, comentándolo sólo de pasada como trasfondo. Es una opción válida, pero yo creo que introducir al personaje poco a poco dentro de la aventura hacer a la partida ganar realismo y ayuda a que el jugador se implique más en la historia, ¿no crees? :-)

Elewen: Todos los métodos que describes se pueden englobar en "reclutamiento en la posada". Hay que tener en cuenta que, dentro de cada categoría, existen miles de maneras de llevarla a cabo. Por ejemplo, "reclutamiento en la posada" engloba todos los casos en los que por obligación moral o profesional el PJ se mete en la aventura. Es decir, puede ser desde un mercenario o aventurero que acepta un encargo, hasta un policía al que le encargan un caso.
Vamos, que lo que pido son categorías nuevas, no ejemplos concretos, porque ya te digo que ejemplos concretos puede haber miles... de todos modos, muchas gracias ^^U

Edu dijo...

Creo que ya había comentado hace tiempo algo de esto, pero bueno, comento igualmente por si acaso xD

No soy jugador de rol (simplemente por no haber estado en los ambientes apropiados xD), solamente he jugado una vez, pero curiosamente me inventé algo muy parecido a un juego de rol para una catequesis con chavales y actué un poco de master. El argumento se situaba en la ciudad de Damasco el año 37 d.C. y los jugadores eran judíos-cristianos que ayudaban a San Pablo e intentaban encontrar la forma para que pudiera huir de la ciudad ya que lo buscaban para matarlo. En mi caso simplemente explicaba la situación y el entorno y luego empezaba la acción directamente, con una irrupción en la casa donde tenían escondido al apóstol (un pnj o personaje no jugador) y con todos huyendo.

Supongo que se encasillaría en alguno de los que has comentado, pero bueno, por si sirve de inspiración ;)

Estelwen Ancálimë dijo...

Sí, Edu, me hablaste de esa partida, y ya te comenté que me pareció chulísima ^^
Creo que ese argumento encaja bastante en la técnica del "aliado en apuros" :-)

EFM dijo...

Entonces creo que no lo he terminado de pillar.

Pero bueno, para aclararme un poco uno de los lemas de nuestras partidas es que matar no es siempre la misión pero sí la forma más rápida de llevarla acabo, cuando hay invasiones goblins y por el estilo XD, tenemos bastantes partidas de investigación (aunque siempre hay algún PJ al que cuesta contener para evitar peleas u.u)los que dan trabajos a nuestros PJ son normalmente gente que encuentran por el camino y/o mientras investigan cierto suceso (además de lo que ya mencioné).

En cuanto a los motivos de cada personaje, normalmente recurrimos a las ansias de aventuras, aunque también a la búsqueda de un viaje iniciático (hechiceros, clérigos) o de sacar un buen botín(pícaros)

Y para terminar, te dejo la dirección de un blog que hicimos para colgar nuestras historias de las partidas, aunque esta algo abandonado ^^! aquí hay algunas de nuestras peripecias XD

http://tardesroleras.blogspot.com/

Creo que nada más :)

Narwen dijo...

yo sigo pensando que hacer una partida con vosotros para mi seria un reto....

Pero Estelwen....y la técnica de " has ido a la plaza pública a vender pollos y de repente se ha montado una batalla campal y te han metido en medio aunque tú no pintabas na"?. También es un recurso literario muy usado...

Narwen dijo...

Perdón, retiro lo anterior, sí que tenias puesto el "testigo involuntario"....

Pues la verdad que nos lo has puesto dificil para encontrar una novedad en el comienzo de juego...

No sé si serviría lo siguiente...por ejemplo, un herrero al que le piden un trabajo, tiene que forjar una espada. Al señor de los dominios, el mismo que se la pide, acaba asesinado por otro Señor de otro feudo que automaticamente acusa al herrero de haber matado a su Señor, porque a este lo vieron entrar en la habitación del señor llevandole dicha espada. Espada que encontraron clavada en el Señor.

Estaria incluido en algunos supuestos que dices tu?. Le meten en el ajo, pero no está claro que sea inocente...

Estelwen Ancálimë dijo...

Hombre, si se trata de que acusan al PJ falsamente de un asesinato, sería "esto es personal", ya que el herrero se ve metido en el asunto porque los antagonistas le perjudican gravemente (al acusarle de un crimen que no ha cometido) y tiene que defenderse.